Książki dla rodziców

Jutro, jutro i znowu jutro

To była jedna z tych książek, w których, gdy ktoś pyta cię, o czym jest książka, którą czytasz, brakuje ci słów. Opis wydawcy sugeruje, że to powieść o dwóch dobrych przyjaciołach tworzących razem grę wideo. Ale byłoby to zbytnim uproszczeniem.

Opowieść o dwojgu twórcach gry

Sam przeżywa wypadek samochodowy, ale doznaje poważnej kontuzji stopy, która pozostawia go niepełnosprawnym do końca życia. Podczas pobytu w szpitalu spotyka Sadie i łączy ich wspólna pasja do gier. Oboje są nieco niezręczni społecznie, więc ich szczególny związek ma szczególne znaczenie. Jeszcze na studiach poświęcają się tworzeniu nowej gry wideo. Choć kieruje nimi bardziej pasja niż pragnienie sukcesu, gra staje się światowym hitem. Żyją marzeniami, ale obserwujemy, jak osobiste, zawodowe i polityczne wyzwania uniemożliwiają im szczęśliwe życie w prawdziwym świecie.

Życie to nie gra

Podobało mi się to, jak historia pokazuje, że wkraczanie w świat gier, w którym nie podlegamy takim samym presjom i ograniczeniom rzeczywistości, jest wyzwalającą wolnością. Poszerza także nasze możliwości zobaczenia, jak społeczeństwo może zostać przekształcone, aby było bardziej równe i sprawiedliwe dla wszystkich. Sadie i Sam świadomie starają się tworzyć alternatywne światy, które nie są hamowane przez seksizm, rasizm i homofobię. Odgrywanie ról stanowi również wyzwanie dla z góry przyjętych koncepcji historii, czasem tworząc moralnie niejednoznaczne sytuacje.

Kobiety do gier!

Historia szczegółowo opisuje szczególne wyzwania, przed którymi stoi Sadie, ponieważ była wówczas jedną z nielicznych kobiet zawodowo zajmujących się grami. To powieść o wielkich ambicjach, którą w dużej mierze czyta się przyjemnie i wciągająco. Czasami wydaje się, że stara się omówić tak wiele tematów, od granicy między grą o władzę w sypialni i przemocą domową, przez małżeństwa osób tej samej płci, po przywłaszczenie kulturowe.

Pokręcona linia czasu

Oś czasu zmienia się dość często w sposób, który na początku może być nieco dezorientujący, ale jest dość łatwy do śledzenia. Wywiady z Samem na temat sukcesu ich gier są przeplatane główną narracją, więc nigdy nie ma wątpliwości co do ich sukcesu jako twórców gier. Zamiast tego fabuła koncentruje się na bardziej interesującym pytaniu, w jaki sposób mogą pozostać wierni swoim pomysłom i wizji, jednocześnie budując zrównoważony biznes.

Ciekawostka

Tytuł powieści jest cytatem z Szekspira, a jego znaczenie w historii zostaje ujawnione dopiero później. Jest to niejako nagroda dla czytelnika, który w końcu rozumie ramę tematyczną książki.

A jeśli nie gram w gry?

Skoro to książka o grach, to czy osoba nie grająca w gry wideo będzie w temacie? Zdecydowanie tak. Nawet jeśli jakaś mechanika gry została w niej przedstawiona, jest szczegółowo wyjaśniania. Ja, która z „Mario” miałam słaby kontakt, a z „The Oregon Tail” żadny, bez trudu potrafiłam sobie wyobrazić rozgrywkę. Niemniej najwięcej przyjemności będą mieli z lektury ci czytelnicy, którzy choć trochę czasu spędzili z joystickiem, padem czy klawiaturą. Książka o wiele bardziej mówiła o ludzkich doświadczeniach, czasem bardzo traumatycznych, dlatego warto ją przeczytać nawet nie będąc nerdem.

Przyczepię się do tłumaczenia

Jako nerd muszę jednak przyczepić się do tłumaczenia. W tekście kilkakrotnie natknęłam się na wzmiankę o anime „Mobilna uzbrojona jednostka porządkowa”. Choć rzeczywiście funkcjonuje takie spolszczenie jednego z anime, to jednak i tłumaczenie mangi na polski i streamingi tego anime zdecydowanie operują terminem „Ghost in the Shell”. Tym bardziej, że pierwsza polska emisja samego serialu anime na Canal + była pod tytułem „Duch w pancerzu”.

Oficjalna recenzja dla portalu DuzeKa.pl