Dziecko w sieci

Gry komputerowe: one naprawdę uczą!

Zabraniacie czasem grać w gry komputerowe dziecku? Przecież to tylko zabawa, co on może się takiego z nich nauczyć?! Otóż… może i to całkiem sporo. To nawet nie tylko moje zdanie, a naukowców z całego świata. Zanim więc odłączysz komputer i internet sprawdź czy przypadkiem odrobina wirtualnej zabawy nie wyjdzie dziecku na dobre.

Co zbadali amerykańscy naukowcy?

Amerykańscy naukowcy, dokładniej ci z Uniwersytetu Yale na czele z profesorem Brucem Wexlerem, zbadali 583 uczniów drugich klas, testując na nich gę zwaną Activate. Wyniki pokazały, że uczniowie, którzy grali w gry wideo radzili sobie lepiej z czytaniem i testami z matematyki niż ich rówieśnicy, którzy tego nie robili. Zanim jednak podłączysz, ku uciesze dziecka, je na stałe do komputera, jest jedno ale: testowani uczniowie grali przez 20 minut trzy razy w tygodniu przez cztery miesiące.

Gry lepsze od nauczycieli?

Uczniowie, którzy grali w gry wideo, osiągali lepsze wyniki na egzaminach z matematyki niż uczniowie, którzy otrzymali indywidualne porady od nauczyciela. Wyniki pokazały również, że uczniowie, którzy grali w Activate podczas pięciominutowej rozgrzewki, osiągali lepsze wyniki w osobnej edukacyjnej grze wideo bezpośrednio po zakończeniu rozgrzewki, pokazując, że gry wideo mogą być podstawowym narzędziem przygotowującym dzieci do nauki przed zajęciami.

Co więcej profesor Wexler uważa, że taki trening zwiększa skupienie, samokontrolę i pamięć, czyli umiejętności poznawcze niezbędne do uczenia się. Dokładnie te umiejętności poznawcze, na które wpływa np. ubóstwo, więc, paradoksalnie, używanie gier wideo trenuje mózgi i może pomóc zmniejszyć braki w osiągnięciach związanych z choćby niedostatkiem, które są widoczne w szkołach.

Gry robią papkę z mózgu? Niekoniecznie!

Podczas gdy niektórzy krytycy potępiają gry wideo za zamienianie młodych umysłów w papkę, optymiści technologiczni promują niektóre gry jako magiczne kule zwiększające IQ.
Jednak nie tak od razu, nie każda gra, nie każdy mózg. Jest sporo „ale”. Według naukowców z Uniwersytetu w Oxfordzie, badających czas spędzany przez dzieci przed ekranami komputerów i smartfonów, odkryli szereg sprzecznych wniosków na temat tego, jak gry wpływają na szczęście, wyniki w nauce i dobre samopoczucie. Badania są jednak trudne, bo nie dość, że występują indywidualne różnice między badanymi, przez co nie można wyników uogólniać, to jeszcze cyfrowy świat zmienia się tak szybko, że trudno jest przeprowadzić długoterminowe badania.

Trochę dorosłej statystyki

Jest jeszcze jedna trudność. W Ameryce tylko 43 procent dorosłych gra w gry wideo, w porównaniu z 90 procentami nastolatków (dane z Pew Research Center z 2018 roku). W Polsce odsetek osób grających w gry na komputer to 80% (wg danych z Polish Gamers Research 2018), z czego aż 58 proc. jest w wieku od 25 do 44 lat (dane zebrane przez Norstat Polska, 2018). Ale to pokolenie Commodore i Amigi, prostych gier zręcznościowych, dlatego często kierują oni dzieci w stronę gier, które naśladują np. klasyczne zajęcia ze starej szkoły. Ale to często cyfrowe ślepe zaułki.

Jak potwierdzają już badacze z Uniwersytetu w Michgan, wiele gier, które są reklamowane jako edukacyjne, to po prostu animowane arkusze ćwiczeń. A największy potencjał uczenia się w grach występuje wtedy, gdy wyglądają inaczej niż tradycyjne formy uczenia się. Testy wyboru, kiedy na ekranie pojawia się wesoła czy smutna minka, nadal nie uczą inaczej niż nauczyciel. Gry uczą kreatywnego, koncepcyjnego myślenia, jeśli ich historie zachęcają do podejmowania znaczących wyborów i za każdym razem przeżywania różnych doświadczeń, kiedy uczą współpracy, które pozwalają na próbę i błąd, zdobywanie doświadczenia.

Jak rozmawiać z dziećmi o grach?

Według tych samych naukowców około 40% obecnych gier spełnia kryteria silnego potencjału uczenia się. Jak jednak my, rodzice, możemy sprawdzić bez grania ich potencjał? Możemy rozmawiać o grach tak samo jak rozmawiamy o muzyce czy filmach. Takie pytania jak „co podoba ci się w fabule?”, „jakie rozwiązania uważasz za ciekawe?” czy „jaką masz zamiar podjąć strategię w kolnej misji/poziomie?” skłonią dziecko do głębszego myślenia o tym, czego doświadczają.

Gry to nie tylko zabijanie i bezsensowne wirtualne nagrody

Oprócz systemu nagród prezentowanego w większości gier zachodzi również reakcja neurochemiczna. Gdy gracze napotykają wyzwania, są zmuszeni do krytycznego myślenia, aby rozwiązać wszystko, co stanie na ich drodze. Kiedy pokonują wyzwania, ich mózg uwalnia dopaminę, co skutkuje rodzajem wewnętrznego warunkowania, które sprzyja ciągłej zabawie i wielokrotnemu rozwiązywaniu problemów. To też powód, dlaczego gry tak wciągają i uzależniają.

Jak donoszą tym razem niemieccy badacze wielozadaniowość wymagana od graczy gier wideo ma w dużej mierze pozytywny wpływ na ich rozwój. Tu poproszono dorosłych o nauczenie się żonglowania. Badacze przeprowadzili skanowanie mózgu i odkryli, że po trzech miesiącach ilość istoty szarej w ich mózgach wzrosła. Stwierdzono, że to uczenie się nowej umiejętności, a nie sama umiejętność, oznaczało zmianę w strukturze mózgu i chemii. Czyli to, jak rozwiązujemy problemy, pomaga rosnąć inteligencji.

Praca zespołowa – problem polskiego ucznia

Też pewnie się spotkaliście, że w szkole praca w grupach wyciąga słabszych, a zmniejsza oceny tym lepiej uczącym się. To problem wielu organizacji i szkół, także akademickich, bo wielu nauczycieli ma problemy z efektywną oceną swoich uczniów w zespołach i zamiast tego wybiera indywidualne oceny, które zmieniają zachowanie i wyniki poszczególnych osób. Obecnie coraz więcej uczniów gra w gry zespołowe, w których dzielą się celami i dążą do wspólnego sukcesu, współpraca i praca zespołowa są bardziej osiągalne i mogą być bardziej atrakcyjne. Korzystanie z grywalizacji w środowisku edukacyjnym może poprawić umiejętności komunikacyjne uczniów, a także ich poziom empatii i współczucia. Może więc zamiast negować granie, warto zapoznać się bliżej z samą grywalizacją i nawet pograć z dzieckiem razem w sieci?

Wpis zawiera link reklamowy.

Fot. Claire Thompson, CC BY 2.0